ゲームについてつらつらと。
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<モンスターをハンティングするゲーム
といったら、そう、リンダキューブですね。 アゲインじゃないPCエンジン版をプレイしてみました。 リメイクでだいぶ規制をくらったと聞いたんですけど 一部、単語が置き換えられてるだけで アゲインでもエログロはあんまし遜色はないみたいですよ。 ああ、でもサチコの「唇が厚い人がいい人なんだわ」みたいなセリフが 当時、やたら唇を厚く描いちゃうキャラデザインの人を茶化してるんだなとか そういう細かいネタの意味がわかったりするのはいいかもしれない。 とりあえず、ケンとリンダが 延々とキスしまくるエンディングは一見の価値アリありです。 しつこすぎる、こいつら。 <悪魔城ドラキュラX(PCE版) リンダの他には悪魔城ドラキュラXをやりました。 どっちもアーカイブで出てるのに敢えて実機でやる愉しさ。 しかしマリアは強いなー。 二段ジャンプとブーメラン(鳩)は鬼ですね。 でも、ダッシュだけは思ったより使えないようなー。 なんでだろうと考えてみたら マップの敵密度が高いからですね。 息つぐ暇なく敵を配置してあるから危なくて使えない。 これは逆に足が遅くても あんまりイライラしなくてすむってことですね。 そういえば、にせくえを作っている時も 最初の方はダッシュ機能をつけなくても別にいいかなと思ったんですが 港みたいな広いマップを作りはじめたら、 それまでの歩行速度に急にストレスを感じるようになって 結局、ダッシュを実装したんですが。 いま、思えば安易にダッシュ機能で ストレス軽減するのも芸がないのかもしれないな。 1マップあたりをコンパクトにするとか、 イベントをもっと多く配置してみるとか、 やりようは色々ありますよねえ。 最近ゲームデザインはステレオ化されて エンカウントが高いゲームはダメとか おつかいイベントはダメとかよく言われますが それは快適なインターフェイスを実現する最適解の一つであるだけで たまには他のアプローチの仕方で補ってもいいんじゃないかとか思いました。 実践はしない。 PR ![]() ![]() |
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