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ゲームについてつらつらと。
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前回は敵の位置をいじり倒し、こんなんなりました。

ウルファールのHPゲージがはみ出てるのはこの後の布石。
っていうか、こんな記事描くと思ってなかったので
中途半端な状態のバックアップしかないのですよ。

さて、次は味方のステータスウインドウをいじります。

サンプル戦闘では、こんな感じに
味方ごとに個別のステータスウインドウが表示され
その位置は戦闘メンバー数によって調整されます。


にせしまクエスト(仮)では
戦闘時のステータスウインドウはメンバー数によらず
固定なのでそのへんの仕様は削ります。

ここでも改造するのはやはり
コモンイベント45番【×┣ステータス表示/カーソル(v9[8])】です。
戦闘中の味方描写は188行目から。

こうして

こんな感じに

固定の戦闘ウインドウを表示させて
ウインドウの座標とウインドウサイズを適当にいじって
こんな感じになりました。


ごらんのとおり、このままだと
行動時や味方選択時に謎のウインドウが表示されてしまいます。

どうやら他にもいじらなくてはならない箇所があるようです。

というわけで761行目からの【戦闘中の味方選択】から
・・・ところで行数は一応未改造の状態での行数なので
もし参考にする場合は目安ってことで。

787行目から↑でいじったのと
同じようなウインドウ生成の構文がかかれているので
これをさっきと同じように直します。


さてここでコモンセルフ変数の簡単おさらい。
コモンEv0:現在処理してるキャラのナンバー(-1以下なら存在しない)
コモンEv1:何人目の処理か
コモンEv2:X座標
コモンEv3:Y座標
コモンEv4:ピクチャ番号

そこらを踏まえて、次はウインドウにあわせて
HP、SPメーターの大きさを調整します。


ここで調整するのはメーターの長さのみ。
HP(数字)の位置などがあきらかにおかしいですが
よく見たらわかるように顔、名前、HP、SPの位置は全て
ウインドウの位置を基準に加算減算だけで計算されてるので
安易に代入などで調整すると
以降のピクチャの位置が全てズレるという不都合が。

他にも上手くいかないわけがあるんですが、それはまた後日。

あと今のままだと2番目、3番目に仲間がいない場合でも
ウインドウにHPメーターとかが表示されてしまうので
条件分岐でコモンEv0が-1以下の時に、名前欄はEMPTYにして
HPとかは描写されないようにしておきます。

っていうか、ここまで来て
これは改造講座なのか。個人的なメモなのか。迷走してしまう。
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