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ゲームについてつらつらと。
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後で自分が混乱しないように、
デフォのコモンイベントをいじって
デフォルトの戦闘システムをサイドビューに改造するさまを解説してみます。

『改造1:まず敵の位置をどうにかしてみる。』

表示関係は58番からのバトル関係コモンではなく
45番のステータス表示の中にあります。
その450行目の敵キャラ描写。
494行目から敵の位置なのでここをいじりましょう。

EVセルフ1が0の場合、デフォルトで真ん中の敵。
EVセルフ1が1の場合、デフォルトで真ん中から1つ左の敵。
EVセルフ1が2の場合、デフォルトで真ん中から1つ右の敵。
EVセルフ1が3の場合、デフォルトで真ん中から2つ左の敵。
EVセルフ1が4の場合、デフォルトで真ん中から2つ右の敵。
EVセルフ1が5の場合、デフォルトで真ん中から3つ左の敵。
EVセルフ1がそれ以外の場合、デフォルトで真ん中から3つ右の敵。
・・・の位置を指定してあります。

EVセルフ2に代入した数がX座標、EVセルフ3に代入した値がY座標なので
ここをいじって敵の位置を調節しましょう。
デフォルトでは元の数に数値を足していったりして
スタイリッシュに計算されてますが、
いじる分には単純に代入するだけでいいはず。

あとは敵の名前とか敵HPメーターとか
これだけじゃ解決しないもんだいがありますが
何故かそっちの位置をいじると不都合が・・・。

X軸はいいんだけどY座標の方をいじると表示位置がおかしくなる。
多分、処理のどこかで同じピクチャをいじくってるから起こるバグだと思うんですけど・・・
まあ、それはまた後で直すことにします。
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今週は恋に仕事に大忙し(笑)だったので全然製作進んでないですよ。
せっかくだからこの日記で戦闘システムを設計してみることとする。

【戦闘前準備】
・味方キャラ、敵キャラのパラメータを変数にロード(?)
↑可変データをそのまま使えないかな?
・戦闘ウインドウ表示
・敵名表示

【戦闘中処理】
・ターンごとにキャラのコマンド入力
・敏捷値を判定して行動順が決める
・行動処理
・たまに吹き出しでセリフ表示。キャラ座標が必須。
・モンスターが倒れるごとに経験値加算
 種別により、その地点の種族数が変化。
・キャラの体格(?)がモンスターより高いと捕獲。

【戦闘後処理】
・全滅or勝利or逃亡、それぞれで演出。
・キャラの状態判定⇒特定の状態異常の場合、経験値を加算しない
・LvUP判定、LVUP処理
・条件により現在地の地形変化
・暗転場所移動


パッと思いついた処理はこれくらいかなあ。
また加筆しておきます。自分の為に。
探索のイベントは組めたので
次は地形ごとの素材ランダム入手のイベントを作ろうと思う。
FIブログで作った素材入手リストもここで役に立つというわけです。

まずアイテムに素材カテゴリーを作ろうと、コモンイベントを色々なぶってみる。

それで、なんとか実装できたんですが

なんかアイテム欄が変なことに・・・。

わかりづらいけど左側のアイテム名が一個下にずれてるんですね。
説明はそのままなのに。

コモンイベントをいじったせいですかねえ?困ったなあ。

色々いじったけど
どうもコモンイベントを元に戻すだけじゃ直らないみたいで
どうしてこんな風になるのか皆目わからない。

・・・と思ったらコモンイベントじゃなくて
本体をアップデートしたことによる不具合のようです。
データベースのデータを入れなおしたら直りました。



えーと、具体的に言うと
アップデート適用後にアップデート前に編集した
ユーザーデータベース10番と11番のアイテムを所有してると
そのアイテムの下の段のアイテム名が1個下にずれてしまう・・・と。

言葉にしても、全く意味がわからないバグだけど
消したコモンイベントはもう戻ってきやしない。ああ。

月並みだけど、バックアップはこまめに取りましょうね。

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ウディタTIPS
ピクチャ番号は簡単にメモしておくといいかもしれない。
なんか構想を練っていくうちにロマサガというより
バーニングヒーローズっぽくなりそうな・・・。

別にいいんですが、よくないなあ。

ここは、バーニングヒーローズの悪い点をあげ
そこを補い、良いバーニングヒーローズを作る努力をしよう。

『悪い点』
(1)敵味方とも攻撃が命中しない為、戦闘が無意味に冗長になり、つまらない。
(2)↑に加え、エンカウント率も高いのでダンジョンが苦痛。
(3)主人公は多いが誰を選んでもおんなじよーなー一本道。
(4)職業は多いが、職業間のヒエラルヒーが激しい為使うキャラは限られる。
(5)やたらおつかいイベントが多い。

10年前以上にやった記憶だけを頼りに書いたのに
細かいところまでよく覚えてるもんですね。

(1)は命中率を上げればいいとして
(2)もまあ、自分から戦いに行かなきゃ戦闘にならないシステムなので大丈夫なハズ。
(3)主人公が多くてもいいんですけど
表主人公をクリアしたら裏主人公で遊べるとか
そういう無駄に周回プレイしたくなるような要素を入れるなという
でも、この場合絶対ロマサガよりバーニングが作る手間かかってる。
(5)おつかい以前にストーリーが思いついてない。

(4)は無理。

よし、OK!


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