ゲームについてつらつらと。
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今日はチップ同士の繋がりを自動的に補正してくれる
ツクール2000のフィールドみたいな機能を実装してみたんですが・・・ おかしいがなー!! つなぎ目がおかしいがーなーーーー!! 困っちゃうなあ、クォータービュー的に間違っていたのか。このチップ。 まあいいや、プログラムで無理やり直しちゃえ。 しかしそれをさっぴいてもあんまり美しくないマップですね。 もうちょっと手を入れないと駄目だ。 PR
前回の問題は
ひし形のリージョンを作ることでなんとかなりました。 リージョンっていうのは多角形とか楕円とかが作れたりして それを上手いことするとなんか良いことがあるとかそんなんらしいです。 この説明から何一つ身に付いてないことがわかりますね。 まあとにかくこれでマップエディタもなんとかなりそう。 こまかい機能の追加はこれからやるとして マップができたらゲーム本体のプログラムができますね。 よぉし頑張って今年中に体験版だすぞ。 体験版まで絶対エターならない。 あれからチップパレットを作ったので、 次はキャンバスに描写位置のガイドを作ろうと思う。 作ろうと思う・・・ 作ろうと思ったけど・・・ なんか難しいな。 この赤い枠をマウス座標に合わせて チップのグリッドごとにピョンピョン移動させればいいんですけど クォータービューだからちょっと問題があるんですよね。 クォータービューと言ってもこのように画像自体は四角形で それらが見た目、組みあうように表示しているのですが 複数組み合わせれば当然こうなる。 当たり判定がかぶりまくって、ワチャクチャになっちゃうんですよね。 もう分身魔球みたいにこうカーソルが残像を残しつつ静止できないという。 もうちょっと条件式を練らなきゃあ駄目だな。
忙しくなくなったのでマップ再開。
さて、データ書き込みはバイナリかテキストの 二種類の形式から選ばなくてはいけないらしいですよ。 テキストファイルってあのメモ帳とかのアレで バイナリっていうのは16進法の数字だけのファイルですよ。 後者は改造コードなんかやったことある人は どうやってゲームデータにしてるかイメージしやすいんじゃないかな。 アドレスとかまで数字化してバイナリに落とし込むのもいいんだけど 面倒臭いから今回はテキストにしよう。 ファイルに保持するデータはこんなところかな。 ・チップ画像のアドレス ・XY座標のチップ数 ・高さ(Z座標?) ・マップ自体のデータ これで一応読み込みはできたけど・・・ またここらへんの仕様は煮詰めないと後で苦労しそうだなあ。 とりあえずマップ表示はこんなもんかな。 次は外部のマップデータを読み込んで そのとおりにマップを表示できるようにして それができたらGUIでマップデータをいじれるようにして完成ですね。 さしあたり、外部のマップデータの中身を考えないといけない。 ここでいう外部のマップデータというのは ツクール2000でいうところのMap0001.lmuとかのことです。 あれをテキストエディタで開いてみると、 チップセットとかイベントデータとかが書いてあるのがわかりますよ。 半分くらい文字化けしてて全容はわかりませんけど。 とりあえず今はマップエディット機能だけあればいいから・・・ ・チップセット ・XYZ座標のチップ番号 くらいでいいか。 ちなみにZ座標というのは高さの値ですね。 自分はゲームで落下ダメージ算出に使う予定だから入れたんですけど そうでなくともクォータービューマップにはあった方がいい気がします。 |
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